这些著名制作人给我带来优秀作品的同时,他们其中的一些个人经历却令人感到唏嘘。
比如,小岛秀夫凭借《合金装备》系列成为了全世界最为出名的游戏制作人,然而,就在《合金装备5:幻痛》完工之后,小岛秀夫却被任职长达30年的老东家KONAMI赶出了家门。
小岛秀夫
同样遭受“卸磨杀驴”命运的还有“生化危机之父”三上真司、“最终幻想之父”坂口博信,以及神谷英树……尽管其中原因迥异,但往深层次里去想,他们的经历却有着共同点:那就是一个游戏商和一个游戏制作人的理念之别。
作为一个游戏商,其使命是力争“利益最大化”,争名逐利正是其商业本色,任何阻碍其盈利的行为都一定会被视为眼中钉肉中刺;而作为一个游戏制作人,尤其是那些声名显赫的日本游戏巨匠,他首先会考虑将自己的“一亩三分地”做到精益求精,甚至完美到苛刻的程度,这正是前面所提到的匠人精神——即一生悬命。
这种矛盾一旦僵化起来,通常会导致一个直接后果,那就是制作人和厂商的决裂。但这种结果往往是两败俱伤的——毕竟,想要做出一款游戏大作,除了优秀的制作人之外,一个高效且配合度默契的团队是至关重要的。
没有了小岛秀夫,玩家对KONAMI的《合金装备:幸存》很不买账,一个预告片招来骂声一片
传统的“匠人精神”模式需要变革
除此之外,传统日式“匠人精神”的游戏制作模式也存在着众多问题。
一篇由国外知名记者撰写的文章《日本游戏开发者不为人知的历史》(The Untold History of Japanese Game Developers)中描述说:日本游戏行业其实是靠森严等级强制下的高强度工作来维持大量作品的。
在本文中,《洛克人》、《鬼武者》的制作人稻船敬二告发了他的老板,并用“暴君”一词来形容这位卡普空的领导:“我的老板非常难以取悦,他教会了我开发游戏所必需的严格。他会审查我们创作的内容,因为他太严格,就算内容已经不错他也会说,‘这一点都不好!’我们不得不忍受他施加的压力。”
稻船敬二
无论是源于厂商的外部压力,还是来自游戏制作人自身的严苛要求,高强度工作是不可避免的——也许可以这么总结,一丝不苟、追求完美的匠人精神的背后,其实也存在着对上至制作人下至每个员工身心极限的严酷考验。
据说,《无限边境》的制作人,神谷英树因为压力过大导致精神状况出了问题,不得不休假——无论这条消息是真是假,但游戏人出现身心透支是很正常的现象。
除了上述内容之外,日本的匠人精神制作理念还有着本身上的严重问题,另外一篇《对“匠人精神”的过度发挥,加速了日本制造业的衰败》则是一针见血地指出了这种弊端。
A.过于苛求于性能与指标的极致,而忽视了市场实际需求水平,投入不必要的成本,致使市场出现变化的时候在研发上不能及时调整产品。
B.过度依赖匠人精神与手工艺者的技艺,而忽视了产品的标准化与通用化,严重缺乏低成本量产能力;
与欧美日渐火爆的车枪球游戏相比,日式游戏给我们的印象一直是拘泥守旧、故步自封。从过度注重精工细活的传统技法到忽视技术创新,再到过于依靠制作人和小型制作团队赶工加点,而忽视以“欧美3A制作模式”为主流的时代到来——日本游戏的王者之位正一步步离它远去。
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结语:
微软挥泪斩《无限边境》,究竟出于什么原因,我们不得而知——它应该是多方面的。不过,我们从神谷英树那过于艺术范的脾气不难看出,作为一个制作人,他和游戏商的矛盾一定不太容易调和。
神谷英树大骂微软的事情一直被玩家津津乐道
《无限边境》的确死了,这是日式游戏匠人精神的又一次碰壁——它宣告了一种理念:在这个年头,想做一个纯粹的游戏制作人是不太现实的。
但日本游戏人的确需要反思:一向善于学习的日本人,怎么会变得越来越拘泥守旧了呢?
也许所谓的匠人精神,真的该优化优化了。
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