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日本游戏缘何世界范围影响力持续降低

日本经济新闻日前在报纸上刊登评论,称目前日本游戏业加拉帕戈斯化严重,过度依赖本土市场而忽略了海外输出,导致游戏业在世界范围影响力持续降低。该社论称,这是因为一方面随着游戏视觉表现性能提高,东西方玩家(主要是欧美和日本)的喜好差异变得更加鲜明,另一方面亦是因为高清化导致开发规模越来越大,投入费用过高所致。


“现在想玩的是有如同电影般故事情节和真实影像表现的动作游戏”(这类的动作游戏涵盖打枪类)。在今年6月举行的E3中,面向今年年末商战吸引众多眼球的是以各种动作游戏瞩目的海外厂商。其中值得期待的新作有美国动视暴雪的战争题材动作游戏《使命召唤》。去年11月发卖的前作截止今年4月,仅仅在美国就卖出1400万份,而日本的出货停止在30万。


从世界的潮流中鼓励逐渐加拉帕戈斯化,已经不仅仅限于手机领域。在拥有105亿美元规模的世界最大游戏市场美国,去年销量前10位里,日本产的作品只有“超级马里奥”系列的两款。10年前日本产游戏仍然能占据半壁江山的情况一去不复返。


日本家用游戏向海外输出的规模2009年未是5060亿日元,相比高峰时的2008年减少了2200亿日元。2010年情况也很严峻。立命馆大学映像学部新清士讲师指出:“随着游戏的视觉表现性能提高,欧美和日本的喜好变得更加鲜明”。日本家用游戏市场目前有在3000亿日元左右停滞不前的倾向,很难去勾画出成长战略。


square- enix去年9月推出了面向PC的MMORPG《最终幻想XIV》,但因为操作性等问题受到很多负面意见,甚至到了让和田洋一社长亲自谢罪的地步。与一次性购买完毕的家用游戏相比,初期收费便宜依靠道具贩卖的在线游戏的开发和市场都有很大不同。不在游戏中提供一些定期的活动服务,用户容易流失。游戏公司某干部称,游戏开发的规模增长导致“大作游戏开发费用为10年前10倍以上的”的程度。


日本游戏市场就像加拉帕戈斯上的物种,自身体系非常优秀,但是适应能力却很差。日本能否从加拉帕戈斯化中脱出呢?


注:


加拉帕戈斯综合症:加拉帕戈斯群岛的地方特有物种——按照理想中的进化,并逐渐与其他大陆上的同类物种区分开来,自成一个体系。它只反映当时、当地的条件,进化出只属于自己的肢体、器官和牙齿。如果你把他们放在别的海岛或者大陆上的话,不到一个月它就死定了。


日本手机尽管功能非常强大,但是正因为强大,使得日本越来越傲慢,不愿意与世界接触,增加了日本与全球市场之间的隔阂,从而使得日本手机在海外市场水土不服。正因为格格不入,使得日本手机在全球海外市场全军覆没。日本国内对这一问题有一个专门的称呼:加拉帕戈斯综合症。


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