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日本动漫催生社会“伪娘文化”

作者:未知  来源:文汇报   更新:2010-7-19 14:58:14  点击:  切换到繁體中文

 

 

 从女装少年到男少女

    “伪娘”从无到有,在其发展过程中大致经过了各种称谓并存的混乱期、女装少年期以及当前的男少女时代。

     1998年,2D对战格斗电子游戏“GUILTY GEAR”开始在日本动漫市场上市。随后,发行公司又分别在2000年和2002年推出了 “GUILTY GEAR X”和“GUILTY GEAR XX”等系列游戏,并进一步将游戏由原来的2D发展成3D。这一系列游戏广受日本青少年喜爱,游戏中的虚构人物Bridget更是成为广大游戏爱好者心目中的偶像。2003年4月,在女装少年同人会举行了以Bridget为中心的同人志即售会后,“女装少年”这一称谓成为当时的主要称呼,并广泛流行起来。

    同人志即售会是日本动漫界的一个周边文化——同人社团发起的活动。同人志的原意是指兴趣相同的人自行共同创作、出版的文艺作品。也就是说,志同道合的朋友们,将各自创作的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在兴趣相同的好友之间流通,均可称为“同人志”。由于日本动漫及电子游戏文化的盛行,许多好的当红作品都大受欢迎,“将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志”便逐渐成为同人界的主流。

    此后,2005年1月成人电脑游戏《少女爱上姐姐》面世,游戏中以宫小路瑞穗为首的主人公穿着女装,成为日本青少年心目中的巾帼英雄,受到许多青少年的青睐。而宫小路瑞穗的名字“瑞穗”也成为了后来“伪娘”的代名词。同年10月上市的成人电脑游戏《幸福(Happiness)!》中的另一虚构人物渡良濑准也是以“伪娘”形象出现的。

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